このドキュメントは、プロジェクトスプリントに最新の議論・実験的な概念が記載されており、メソッドのアップデートに関する最新情報が得られます。

プロジェクトスプリントの成功指標

プロジェクトスプリントは、

  • プロジェクトのゴールが達成されている状態
  • 理想的なチームが形成されている状態

を目指すプロジェクト推進メソッドです。

したがって、プロジェクトスプリントが成功しているかどうかは、これらがそれぞれ実現しているか(プログレスの成功チーミングの成功)、という観点で評価することがでできます。

ここで、いずれの成功についても、絶対的に到達すべき状態がないものであることに注意しなければなりません。 プロジェクトのゴールは変化しうるものであり、また何をもって理想的なチームとするかはプロジェクトの規模や時間軸などに依存します。

一方、プロジェクトスプリントが正しく導入・運営されていれば、それはプログレスの成功とチーミングの成功がもたらされることを意味します。 そのため、プロジェクトスプリント自体の活発さ自体を成功指標とみなすことができます。

プログレスの成功指標

プログレスの成功指標は次の2つです。

  • プログレスに関わるタスクがリストアップされ、消化されているか、
  • ミーティングにおいてプログレスに関わるアジェンダアイテムが多くリストアップされ、消化されているか

チーミングの成功指標

チーミングの成功指標は次の2つです。

  • チーミングに関わるタスクがリストアップされ、消化されているか、
  • ミーティングにおいてチーミングに関わるアジェンダアイテムが多くリストアップされ、消化されているか

最適化

最適化の分類

最適化は、短期的視野で実施されている取り組みか、長期的視野で実施されている取り組みか、という点で二つに分けられます。具体的には、以下のような性質の違いがあります。

短期の最適化 長期の最適化
イニシャルコストが低い ランニングコストが低い
一回性 継続的
属人的 標準化
試験的 ベストプラクティスの展開

二つの間に絶対的な基準はなく、同じ取り組みであってもプロジェクトそのものの規模・時間軸によってどちらに分類されるかは変化します。

プログレス・チーミングにおけるステータス

プログレスにおけるステータス(As-IsとTo-Be)

プロジェクトスプリントにおいて、プロジェクトの進捗は、現在のステータス(As-Is)とあるべきステータス(To-Be)の距離として捉えられます。 チームメンバーによってAs-Is時点からTo-Beを描くとき、その確度はそれほど高くないこともあります。

この原因は、大きく二つに分けられます。

  • As-IsやTo-Beに関して、チームメンバーの間での認識が揃っていないこと (ズレの問題)
  • As-IsやTo-Beに関して、実際にプログレス・アクティビティを行っていかなければ明らかにならないこと (粗さの問題)

プロジェクトスプリントは、プロセスとマイルストーンの設定によってこれらの問題を解決します。

チーミングにおけるステータス

プロジェクトスプリントにおいて、チームのステータスは、メンバーが互いに責任を明確に理解したり期待できる程度と捉えられ、次の2点が実現されれば、理想的なチームを形成することができます。

  • プロジェクトチームのメンバーのお互いに何をやってくれるのか、やろうとしているのかわかること(期待値の一致)
  • 自分に担うことができる役割であれば、何であれ必要に応じていつでも担おうとするマインドセットがあること (自発的な役割の引き受け)

プロジェクトスプリントは、プロセスとロールの設定によってこれらを実現します。


Project Sprint CODE